La Gamification e la Realtà Virtuale

Con il costante progresso tecnologico in tutti gli ambiti della nostra vita, un progresso spesso frenetico che nei settori consumer sfocia spesso nel consumismo, sono frequenti gli attacchi da parte di giornali, telegiornali e media ad un settore specifico di questo progresso incessante: i videogame.

Bene, attraverso il progetto “Games for Change Series” la questione “videogame violento e alienante” si ribalta completamente.
“Games for Change Series” è articolato in sette incontri, attraverso i quali si sono esplorati gli aspetti culturali, sociali e teorici del Gaming, con dei focus molto specifici sulla migrazione dal “semplice” videogioco di intrattenimento a strumento vero e proprio a disposizione del mondo delle arti e della cultura.

Chiediamo così alla Dottoressa Mariangela Matarozzo, ideatrice della Virtual Reality Experience, come ci si è accorti delle diverse applicazioni del potente strumento del gaming. Ebbene l’applicazione del videogioco ha dato vita a nuove forme di coinvolgimento ed espressione, ed è sempre più riconosciuto come uno dei più potenti strumenti attualmente disponibili grazie alle grandi capacità di interazione, coinvolgimento e condivisione con lo spettatore.

Ma la Gamification, ossia l’applicazione di elementi di gioco a contesti non ludici, nasce nel 2010, quando Jesse Schell, Professore alla Carnegie Mellon University di Pittsburgh e game designer, nel suo memorabile talk a Las Vegas intitolato “Design Outside The Box, descrisse uno scenario nuovo e “apocalittico”. Immaginava che il gaming sarebbe andato oltre i confini della console o PC per entrare in ogni momento della vita umana. Ogni persona avrebbe fatto parte di un grande gioco in cui le azioni sarebbero state tracciate e premiate con punti e bonus speciali. Insomma un Matrix meno distopico, speriamo!
Tuttavia il termine Gamification vero e proprio viene coniato ancora prima, nel 2002, dal programmatore di videogiochi inglese Nick Pelling.

E così negli anni, che nelle “ere informatiche” corrono molto più veloci che nella vita reale, ci siamo ritrovati ad avere elementi dei videogiochi, e quindi una Gamification, in tanti ambiti della nostra vita, dall’arte all’educazione, dallo sport alla medicina.
Una delle talk del progetto è stata dedicata infatti, proprio all’uso della Gamification nel settore dell’educazione: E-LEARNING, GAMIFICATION E VR: Un nuovo approccio conoscitivo.
Alla conversazione hanno partecipato Cristina Pozzi CEO & Co-founder Impactscool e Hanan Yaniv – Consultant at Afeka Tel Aviv Academic College of Engineering, i quali si sono interrogati sulle possibilità di innovazione delle metodiche dell’apprendimento esperienziale, ed in che modo il Gaming possa giocare un ruolo determinante in questo processo.

L’utilizzo del gaming come strumento per educare, formare e informare, rende possibile mettere in atto un’esperienza formativa efficace e piacevole con una migliore ‘interiorizzazione’ delle situazioni e delle sensazioni sperimentate. Insomma, se un’esperienza viene vissuta (anche se in maniera virtuale) a livello cognitivo vengono attivati dei processi diversi e più potenti di quando l’esperienza viene “solo” immaginata.

In questo contesto l’uso della Realtà Virtuale costituisce un valido supporto all’apprendimento. Oggi e sempre di più viviamo in una società digitale dove lo studente non può più essere considerato un mero ricevitore passivo. È in atto il passaggio ad un nuovo tipo di apprendimento, definito attivo in quanto presuppone una costante interazione tra lo studente e il mondo che lo circonda, definito “learning-by-doing”. Il rapporto con il mondo circostante e con gli oggetti è garantito in ambienti virtuali dal fortissimo senso di presenza e dalla perdita delle coordinate spazio temporali che permettono allo studente di essere totalmente coinvolto e completamente catturato dall’attività che sta svolgendo mantenendo elevati i livelli di attenzione e concentrazione. Tutti siamo passati sui banchi di scuola, e non sempre un professore oppure un argomento sono così coinvolgenti da farci restare attenti per lunghi periodi di tempo. Ecco qui che vivere un esperienza in VR può rendere ogni lezione, ogni argomento, un’esperienza formativa tridimensionale ed immersiva.

E proprio questa immersione può dare grossissimi stimoli a quelle persone che necessitano di una riabilitazione neurocognitiva. Gli studi condotti nei campi della psicologia e delle neuroscienze hanno messo in luce come la sensazione di sentirsi fisicamente presenti all’interno dell’ambiente virtuale e quella di indossare e sentire come proprio un corpo virtuale restituiscano dei feedback potentissimi a livello cognitivo.
Chiaramente tutto questo è ancora al centro di studi scientifici costanti, che richiederanno ancora qualche anno per essere sfruttati al pieno delle loro potenzialità. Tuttavia è già palese che la sperimentazione del senso di presenza e la possibilità, attraverso specifici comandi, di interagire con la scena in cui si trova coinvolga tutti i sensi del paziente, dando alla simulazione un aspetto di realtà percepibile come autentica, aumentando così anche la motivazione e facilitare l’approccio necessario alla risoluzione di un compito o ad affrontare una situazione critica.

Non è da sottovalutare anche l’aspetto emotivo di un paziente inserito in un percorso riabilitativo o di ospedalizzazione. Da qui nasce il progetto VR “TOMMI”, un’esperienza di gioco in realtà virtuale pensata per aiutare i bambini ad affrontare meglio lo stress durante le cure mediche e l’ospedalizzazione. Ennesima dimostrazione di come il videogioco sia, come tante altri prodotti dell’uomo, uno strumento con molteplici possibilità di impiego e che è il modo in cui viene applicato ed usato a determinarne gli effetti.

Inoltre le prospettive nel settore sanitario sono ottime, in quanto la realtà virtuale può giocare da protagonista nella dei riduzione tempi e costi di ospedalizzazione o di trattamento, equità nella copertura delle cure, interventi basati su evidenze scientifiche ed una maggiore efficienza degli interventi sanitari.

Proseguendo sulla strada dello sfatare luoghi comuni dei videogiochi chiediamo alla Dottoressa Matarozzo quali sono i dati più recenti sulla diffusione del gaming tra le persone. Ebbene l’idea dell’adolescente nerd chiuso in una stanza semibuia sembra essere del tutto superata: in Italia, secondo il rapporto ufficiale Iidea, il 44% dei videogiocatori sono donne.
L’interesse e la capacità di potersi appassionare al genere sono rilevanti in entrambi i sessi ma sottostanno a logiche profondamente diverse; purtroppo come in altri contesti, nonostante la forte presenza femminile, il mondo del gaming resta tenacemente ancorato a un immaginario machista, sia dal punto di vista della rappresentazione, sia per il trattamento che viene riservato alle videogiocatrici, le quali vengono frequentemente bersagliate da insulti, minacce o subiscono l’invio non consensuale di materiale pornografico.
Anche in questo settore è tanta la strada da fare per ottenere una vera parità dei sessi e dare alle donne la dignità e la libertà che meritano.

Cambiando completamente argomento chiediamo alla Dottoressa Matarozzo se la realtà virtuale non privi l’utente di alcune sensazioni reali non riproducibili. Ecco spesso si pensa che gli scenari di Realtà Virtuale possano privare l’esperienza vissuta di quelle sensazioni che percepiamo attraverso i nostri sensi, ma quante altre emozioni si avvertono quando si esperisce l’esperienza virtuale? Attraverso il visore è possibile comprendere cosa accade in altri luoghi e all’interno di altre situazioni; siamo lì, e non più qui. Lo “stato di presenza” porta l’utente dentro realtà forti e, se è vero che alcune percezioni reali sono perse, vengono compensate dall’effetto amplificazione dei sensi stimolati dalla VR.
Attualmente sono già presenti delle esperienze, come Tree della regista newyorkese Milica Zec, che mediante il supporto di un hostess prevedono la stimolazione del tatto e dell’olfatto.

Ed è questa nuova prospettiva che ci guida nel guardare al Gaming e alla VR come motore di cambiamento nel mondo reale, di come possa, cioè, aiutare le persone a maturare delle riserve di esperienza specifiche riportare nel mondo reale.

Una nuova tendenza è costituita dalle esperienze multigiocatore. Nell’edizione 2020 della Virtual Reality Experience, in collaborazione con l’Istituto svizzero di Roma, è stata presente la Comediè Virtuelle di Cie Gilles Jobin in collaborazione con la Comédie de Genève. La creazione di uno spazio VR multiutente ha consentito al pubblico di visitare, sotto forma di avatar, il nuovo edificio di Eaux-Vives. Attraverso l’avatar l’utente diventa un personaggio all’interno dello spazio virtuale: può muoversi liberamente nei diversi spazi, danzare, entrare in contatto con gli altri partecipanti e conversare con loro.

Insomma l’uso della tecnologia nella quotidianità è sempre più spinto, ma la Gamification può restituire stimoli e sensazioni che altre forme di utilizzo della tecnologia azzerano o limitano. La Gamification è quindi strumento di potenziamento di forme di espressione e di rappresentazione, è esperimento e ricerca, ma anche medicina e psicologia.

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